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ACTIVIDADES EL TRIVIAL SALUD ES
VIDA
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Autora: Celia Fernández Corral
INTRODUCCIÓN
Es un juego para adultos, pero como todos los
juegos es susceptible de adaptarse a la edad de los jugadores con
tal de ofrecer como contenido obras adecuadas.
Hemos seguido la misma línea del trivial
creando un juego que SE BASA EN EL COMPORTAMIENTO DE PERSONAJES
DE FICCIÓN, los protagonistas de diferentes novelas de
literatura juvenil. Hemos hecho una selección de las leídas
para el tema de la salud y son las siguientes:
FERNÁNDEZ, D. (1988): La gloria del paria.
Madrid: Lumen.
GÓMEZ-CERDÁ, A. (1989): Pupila de
águila. Madrid: SM. Colección Gran Angular. Segundo Ciclo
de ESO (4º Curso).
MENÉNDEZ-PONTE, M.: Nunca seré tu héroe.
Madrid: SM. Colección Gran Angular. Alerta Roja. 2º Ciclo de la
ESO.
MÜLLER, M. (2001): Crónica de una anorexia. Editorial
Juventud.
SIERRA I FABRA, J. (1997): Campos de fresas:
no baileis con la muerte. Madrid: SM. Colección Gran angular.
Serie Alerta roja.
STEINBACH, P.: Benni no habla. Alfaguara.
En nuestra presentación del juego sólo
queremos exponer un modelo de fichas (los seis libros dentro de
su sección). En realidad serían seis compartimentos con sus
respectivos libros.
OBJETIVOS DEL JUEGO
La finalidad última del juego es evidentemente
LA PROFUNDIZACIÓN DE LAS OBRAS QUE PRESENTAMOS y, sobre todo, LA
EXPERIENCIA LÚDICA que supone. Por tanto los objetivos serán:
- Motivar para conseguir un óptimo nivel de
lectura.
- Fomentar una buena relación entre los que
han creado el juego y los jugadores.
- Trabajar la memoria.
- Valorar la capacidad comprensiva.
- Descubrir el sentido lúdico de la
literatura.
REGLAS DEL JUEGO
EQUIPO
- El TRIVIAL SALUD ES VIDA contiene
un tablero, un dado, tarjetas de preguntas y de
respuestas, una caja de tarjetas, seis fichas de
jugadores y 36 libritos de puntuación.
PLANTEAMIENTO DEL JUEGO
- El jugador que primero vuelve a la casilla
central y responde correctamente a una pregunta de un
libro escogido por los otros jugadores, es el ganador.
- Si se quiere ganar el juego, antes de
intentar contestar a una pregunta, EL JUGADOR HA DE
LLEGAR CON SU FICHA A CADA
- UNA DE LAS CASILLAS PRINCIPALES DE LOS
SEIS LIBROS Y RESPONDER CORRECTAMENTE A UNA PREGUNTA.
COMIENZO DEL JUEGO
- Cada jugador selecciona una ficha y recibe
seis libretas de puntuación, una del color de cada uno
de los seis libros. Los jugadores lanzan el dado y el
jugador que consigue la puntuación más alta, inicia el
juego. Si dos o más jugadores empatan, se tira otra vez.
- El jugador a quien toca salir tira el dado
de nuevo y, comenzando desde la casilla central, mueve
ficha el número de veces indicando por el dado y en la
dirección que prefiera. Cada jugador en su primera
jugada llevará la ficha a una de las seis casillas
principales de cada libro (s la tirada del dado es un 4)
o a una casilla normal ( si el dado indica un número
distinto del 4).
- Cuando una ficha llega a una casilla llega
a la casilla de otro libro o a una casilla principal, se
formula al jugador una pregunta de este libro.
Los libros tiene un código de
colores:
à rojo:
Benni no habla.
à salmón:
Campos de fresas: no baileis con la muerte.
à
amarillo: Crónica de
una anorexia.
à verde
claro: Nunca seré tu héroe.
à verde
oscuro: Pupila de águila.
à azul:
La gloria del paria.
¡Ánimo que vamos a empezar!
Se coge la primera tarjeta de la caja y un
jugador lee la pregunta que corresponde al color escogida para
cada libro. LAS RESPUESTAS ESTÁN AL DORSO DE CADA TARJETA. Si el
jugador responde correctamente a la pregunta, su turno continua
con otra tirada del dado. Pero si el jugador no acierta, el turno
pasa al jugador de la derecha. Un movimiento puede incluir un
cambio de dirección a cada tirada de dado y también en un
cruzamiento, pero no está permitido mover hacia atrás en una
misma tirada. El jugador siempre ha de mover el dado, hacia
delante, el número de casillas que indica el dado.
CONTINUACIÓN DEL JUEGO
- El juego sigue, colocando siempre las
tarjetas en la parte posterior de la caja.
- Cuando se haya contestado correctamente la
pregunta de una casilla principal, se coloca el
correspondiente "libritos" de puntuación
de de color de la obra de la pregunta contestada
EN LA FICHA DE JUGADOR. Si el jugador no responde a
la pregunta o lo hace incorrectamente, la ficha ha de
abandonar la casilla principal en el siguiente turno y más
tarde volver a intentar responder a otra pregunta cuando
caiga de nuevo en ella.
- Cuando una ficha cae en la casilla central
antes de haber obtenido los seis "libritos" de
puntuación necesarios para ganar el juego, la casilla
central es considerada de libro libre y el jugador
escoge la obra señalada en la pregunta de la pregunta.
En una misma casilla pueden coincidir cualquier número
de fichas.
FINAL DEL JUEGO
- Una vez el jugador haya contestado
correctamente una pregunta de las seis casillas
principales, tratará de hacer llegar su ficha a la
casilla central para intentar ganar la partida.
- Para entrar en la casilla central se ha de
conseguir el número exacto en la tirada, de lo contrario
pasará por la casilla central como si fuera una casilla
cualquiera, intentando entrar en ella en la siguiente
tirada.
- Cuando la ficha llega a la casilla
central, los otros jugadores escogen el libro, por
acuerdo o votación entre ellos, para hacer la última
pregunta que se leerá cogiendo la siguiente tarjeta de
la caja.
- Si el jugador contesta correctamente a la
pregunta, gana la partida. En caso contrario, el jugador
ha de abandonar la casilla central en su próximo turno y
conseguir volver a caer en ella más adelante por una
nueva pregunta final.
- Dado que una respuesta correcta siempre da
opción a volver a tirar, un jugador puede llegar a ganar
la partida en el primer turno del juego. Si esto
sucediera, los jugadores que no han empezado su turno,
tienen derecho a intentar lo mismo que él para conseguir
empatar.
EL JUGADOR QUE PRIMERO
VUELVE A LA CASILLA CENTRAL Y RESPONDE CORRECTAMENTE A
UNA PREGUNTA DE UN LIBRO ESCOGIDO POR LOS OTROS
JUGADORES, ES EL GANADOR. |