ACTIVIDADES

EL TRIVIAL SALUD ES VIDA

Autora: Celia Fernández Corral


 

INTRODUCCIÓN

Es un juego para adultos, pero como todos los juegos es susceptible de adaptarse a la edad de los jugadores con tal de ofrecer como contenido obras adecuadas.

Hemos seguido la misma línea del trivial creando un juego que SE BASA EN EL COMPORTAMIENTO DE PERSONAJES DE FICCIÓN, los protagonistas de diferentes novelas de literatura juvenil. Hemos hecho una selección de las leídas para el tema de la salud y son las siguientes:

FERNÁNDEZ, D. (1988): La gloria del paria. Madrid: Lumen.

GÓMEZ-CERDÁ, A. (1989): Pupila de águila. Madrid: SM. Colección Gran Angular. Segundo Ciclo de ESO (4º Curso).

MENÉNDEZ-PONTE, M.: Nunca seré tu héroe. Madrid: SM. Colección Gran Angular. Alerta Roja. 2º Ciclo de la ESO.

MÜLLER, M. (2001): Crónica de una anorexia. Editorial Juventud.

SIERRA I FABRA, J. (1997): Campos de fresas: no baileis con la muerte. Madrid: SM. Colección Gran angular. Serie Alerta roja.

STEINBACH, P.: Benni no habla. Alfaguara.

En nuestra presentación del juego sólo queremos exponer un modelo de fichas (los seis libros dentro de su sección). En realidad serían seis compartimentos con sus respectivos libros.

 

 

OBJETIVOS DEL JUEGO

La finalidad última del juego es evidentemente LA PROFUNDIZACIÓN DE LAS OBRAS QUE PRESENTAMOS y, sobre todo, LA EXPERIENCIA LÚDICA que supone. Por tanto los objetivos serán:

 

REGLAS DEL JUEGO

EQUIPO

  • PLANTEAMIENTO DEL JUEGO
  • COMIENZO DEL JUEGO
  • Los libros tiene un código de colores:
  • à rojo: Benni no habla.

    à salmón: Campos de fresas: no baileis con la muerte.

    à amarillo: Crónica de una anorexia.

    à verde claro: Nunca seré tu héroe.

    à verde oscuro: Pupila de águila.

    à azul: La gloria del paria.

    ¡Ánimo que vamos a empezar!

     

    Se coge la primera tarjeta de la caja y un jugador lee la pregunta que corresponde al color escogida para cada libro. LAS RESPUESTAS ESTÁN AL DORSO DE CADA TARJETA. Si el jugador responde correctamente a la pregunta, su turno continua con otra tirada del dado. Pero si el jugador no acierta, el turno pasa al jugador de la derecha. Un movimiento puede incluir un cambio de dirección a cada tirada de dado y también en un cruzamiento, pero no está permitido mover hacia atrás en una misma tirada. El jugador siempre ha de mover el dado, hacia delante, el número de casillas que indica el dado.

    CONTINUACIÓN DEL JUEGO

    FINAL DEL JUEGO

    EL JUGADOR QUE PRIMERO VUELVE A LA CASILLA CENTRAL Y RESPONDE CORRECTAMENTE A UNA PREGUNTA DE UN LIBRO ESCOGIDO POR LOS OTROS JUGADORES, ES EL GANADOR.